江湖过客 大约6小时前 平静 的说 不想睡觉啊   demon13 大约7小时前 平静 的说 突然,不知不觉,我已抽完我所有的烟   angellover08 大约7小时前 平静 的说 突然,好想来一根烟   维以不永伤 大约11小时前 无聊 的说 无聊中发烧 这都可以   zdk6105 大约14小时前 高兴 的说 哈哈哈,偶遇知己,欣喜无比   zhouchunyan 大约14小时前 平静 的说 算了,保持心情平静~~~~~~~   zdk6105 大约17小时前 无聊 的说 这个周末真无聊,明天又开始上班了,怎么比在山里还寂寞?   wxhua5 大约18小时前 高兴 的说 哈哈这个啊,好玩,社区加油啊   zdk6105 大约19小时前 高兴 的说 月下听蝉,不错,我记住了   王子的微笑 大约20小时前 平静 的说 感冒了,难受啊   [查看全部 203 条唧唧歪歪...]


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[3D教程]制作室内效果图(完整教程)

[3D教程]制作室内效果图(完整教程)

  (一)制作天花板吊顶造型
1、启动3DMAX,单击FILE/RESET,重置系统为初始状态。
2、首先在右侧的命令面板上单击CREATE/SHAPES项,在其下的命令面板上单击RECTANGLE钮,在LEFT视图中创建二个矩形,设置其参数分别为LENGTH:380、WIDTH:340、LENGTH:100、WIDTH:100;使用工具栏中的ALIGN工具将这两个矩形的中心对齐,进入MODIFY命令面板中,为其中的一个矩形加入一个EDIT SPLINE修改项,然后单击命令面板上的ATTACH项,在视图中点击另外一个矩形,将这两个矩形合并成一个物体,并且在NAME AND COLOR栏目中将其命名为“天花板”,如下图所示。

3、进入MODIFY命令面板,为物体加入一个EXTRUDE(拉伸)选项,设定AMOUNT的值为10,如下图所示。

4、在TOP视图中的任一位置画出一个矩形,设置其参数为LENGTH:100、WIDTH:100,我们将它作为吊顶中间造型的放样路径。
5、在右侧的命令面板上单击CREATE/SHAPES项,在其下的命令面板上单击LINE钮,用画线工具制作出如下图所示的线型,下面的线型是在MODIFY命令面板中进行精细调整后得到的。我们把它作为放样图形。

6、在右侧的命令面板上单击CREATE/GEOMETRY项,在下面的STANDARD PRIMITIVES项的下拉菜单项下,选取COMPOUND OBJECT(合成物体)项,在其下的命令面板上单击LOFT钮,再单击下面的GET PATH钮,然后点击我们上一步制作的线型,这样我们就放样出了吊顶线角的造型,在视图中利用移动和旋转工具将我们放样好的物体移动到如图所示的位置,在命令面板上将其命名为“吊顶线角”,在视图中将我们用于放样的线型和矩形删除。

7、将LEFT视图放大显示,在命令面板上单击CREATE/SHAPES项,在其下的命令面板上单击LINE,使用画线工具在LEFT视图中画出如下所示的图形。

8、进入MODIFY命令面板中,在MOFIFIER LIST列表中,点击LINE左侧的加号,进入次物体级别,点选SPLINE,在视图中我们绘制的线型上单击以选取它,然后点击命令面板下的OUTLINE钮,在LIFT视图中拖动线型,为我们制作好的线型拖出一个轮廓,如下图中所示。

9、在LIFT视图中选择我们制作的线型,进入MODIFY命令面板中,在下拉菜单中选择LATHE项,在命令面板下ALIGN下方点选MIN钮,这样我们就制作好了一个灯的造型。在命令面板上将其命名为“灯”如下图所示。

10、在右侧的命令面板上单击CREATE/GEOMETRY项,在下面的命令面板上单击BOX钮,在TOP视图中创建一个立方体,设置其参数为LENGTH:105、WIDTH:105、HEIGHT:1,并且在NAME AND COLOR栏目中将其命名为“灯池”,调整位置如下图所示。到此为止,我们的天花板吊顶造型制作完成,下面我们来制作墙面造型。

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(二)制作墙面造型
1、在右侧的命令面板上单击CREATE/GEOMETRY项,在下面的命令面板上单击BOX钮,在FRONT视图中创建一个立方体,设置其参数为LENGTH:150、WIDTH:340、HEIGHT:10,并且在NAME AND COLOR栏目中将其命名为“前墙壁”,最终的位置如下图所示。

2、在命令面板上单击CREATE/GEOMETRY项,在下面的命令面板上单击BOX钮,在FRONT视图中再创建一个立方体,设置其参数为LENGTH:80、WIDTH:240、HEIGHT:50,使用工具栏上的ALIGN工具将它和我们刚刚制作好的“前墙壁”对齐。最后位置如下图所示。

3、选择我们刚制作好的长方体,在命令面板上单击CREATE/GEOMETRY项,在下面的STANDARD PRIMITIVES项的下拉菜单项下,选取COMPOUND OBJECT(合成物体)项,在其下的命令面板单击BOLEAN,在命令面板的下方选择布尔运算方式为SUBTRACTION(B-A),单击命令面板上的PICK OPERANDB钮,然后在FRONT视图中单击“前墙壁”,这样我们就利用布尔运算在墙上挖出了一个方框,我们将在此位置安上窗户和玻璃。如下图所示。

4、在命令面板上单击CREATE/GEOMETRY项,在下面的命令面板上单击BOX钮,在LIFT视图中创建一个立方体,设置其参数为LENGTH:150、WIDTH:390、HEIGHT:10,并且在NAME AND COLOR栏目中将其命名为“左墙壁”,调整其最终的位置如下图所示。

5、在FRONT视图中,选中我们制作的左墙壁,按住键盘上的SHIFT键向右拖动,复制一个拷贝型的墙壁,移动到如图所示的位置,重新命名为“右墙壁”。

6、在命令面板上单击CREATE/GEOMETRY项,在下面的命令面板上单击BOX钮,在LEFT视图中再创建一个立方体,设置其参数为LENGTH:110、WIDTH:60、HEIGHT:50,调整到如图所示的位置。

7、 选择我们刚制作好的长方体,在命令面板上单击CREATE/GEOMETRY项,在下面的STANDARD PRIMITIVES项的下拉菜单项下,选取COMPOUND OBJECT(合成物体)项,在其下的命令面板单击BOLEAN,在命令面板的下方选择布尔运算方式为SUBTRACTION(B-A),单击命令面板上的PICK OPERANDB钮,然后在LEFT视图中单击“左墙壁”,这样我们就利用布尔运算在左面墙上挖出了一个方框,我们将在此位置安上门。

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(三)制作门窗玻璃
1、激活FRONT视图,在命令面板上单击CREATE/SHAPES项,在其下的命令面板上单击RECTANGLE钮,在LEFT视图中创建两个矩形,设置其参数分别为LENGTH:82、WIDTH:242、LENGTH:75、WIDTH:235,使用工具栏中的ALIGN工具将这两个矩形的中心对齐,进入MODIFY命令面板中,为其中的一个矩形加入一个EDIT SPLINE修改项,然后单击命令面板上的ATTACH项,在视图中点击另外一个矩形,将这两个矩形合并成一个物体,进入MODIFY命令面板,为物体加入一个EXTRUDE(拉伸)选项,设定AMOUNT的值为5, 并且在NAME AND COLOR栏目中将其命名为“窗框”,如下图所示。

2、在命令面板上单击CREATE/GEOMETRY项,单击PLANE项,在FRONT视图中创建一个平面对象,使用工具栏中的ALIGN工具将平面对象和我们制作的窗框进行中心对齐。将平面对象命名为玻璃。

3、激活LEFT视图,在命令面板上单击CREATE/SHAPES项,在其下的命令面板上单击RECTANGLE钮,在LEFT视图中创建两个矩形,设置其参数分别为LENGTH:120、WIDTH:60、LENGTH:115、WIDTH:55,使用工具栏中的ALIGN工具将这两个矩形的中心对齐,进入MODIFY命令面板中,为其中的一个矩形加入一个EDIT SPLINE修改项,然后单击命令面板上的ATTACH项,在视图中点击另外一个矩形,将这两个矩形合并成一个物体,进入MODIFY命令面板,为物体加入一个EXTRUDE(拉伸)选项,设定AMOUNT的值为12, 并且在NAME AND COLOR栏目中将其命名为“门框”,如下图所示。

4、观察我们创建的门框发现,门框的下边长出了一块,需要去除。在LEFT视图中再创建一个立方体,设置其参数为LENGTH:20、WIDTH:100、LENGTH:50,移动到如图所示的位置,在命令面板上单击CREATE/GEOMETRY项,在下面的STANDARD PRIMITIVES项的下拉菜单项下,选取COMPOUND OBJECT(合成物体)项,在其下的命令面板单击BOLEAN,在命令面板的下方选择布尔运算方式为SUBTRACTION(B-A),单击命令面板上的PICK OPERANDB钮,然后在LEFT视图中单击“门框”,这样我们就制作完成了门框的造型。

5、再利用以上介绍的方法制作出如图所示的图形,结合后使用EXTRUDE命令将其拉伸,调整到如图所示的位置,将其命名为“门”。

6、在右侧的命令面板上单击CREATE/GEOMETRY项,在下面的命令面板上单击BOX钮,在LEFT视图中创建一个立方体,大小和位置如图所示,将其命名为“门玻璃”。

7、下面我们来制作一个画框。在右侧的命令面板上单击CREATE/SHAPES项,在其下的命令面板上单击LINE钮,用画线工具在LEFT视图中画出如下图所示的线型。点击命令面板上的RECTANGLE钮,在TOP视图中绘制出如图所示的矩形。

8、在右侧的命令面板上单击CREATE/GEOMETRY项,在下面的STANDARD PRIMITIVES项的下拉菜单项下,选取COMPOUND OBJECT(合成物体)项,在其下的命令面板上单击LOFT钮,再单击下面的GET PATH钮,然后点击我们制作的矩形,这样我们就放样出了画框的造型,在视图中利用移动和旋转工具将我们放样好的物体移动到如图所示的位置,在命令面板上将其命名为“画框1”。在视图中将我们用于放样的线型和矩形删除。

9、在右侧的命令面板上单击CREATE/GEOMETRY项,在下面的命令面板上单击PLANE钮,在LEFT视图中创建一平面对象,大小和位置如图所示,即正好放在画框的中央位置,我们将它命名为“画1”。

10、将我们制作完成的画和画框移动到如图所示的墙壁上,在TOP视图中沿Y轴再复制一个,将复制后的画和画框命名为“画2”、“画框2”。

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四)制作地面
在右侧的命令面板上单击CREATE/GEOMETRY项,在下面的命令面板上单击BOX钮,在TOP视图中创建一个立方体,设置其参数为LENGTH:390、WIDTH:360、HEIGHT:3,并且在NAME AND COLOR栏目中将其命名为“地面”。如下图所示。

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(五)进行边角修饰
1、下面我们来对房间进行边角的修饰,首先在右侧的命令面板上单击CREATE/SHAPES项,在其下的命令面板上单击LINE钮,用画线工具制作出如下图所示的线型,我们将使用放样工具来完成房间顶部边角的修饰。在命令面板上单击CREATE/SHAPES项,在其下的命令面板上单击RECTANGLE钮,在TOP视图中画出一个矩形,它的大小如下图所示。我们将把它作为放样的路径。

2、首先选中我们画的房角曲线,在命令面板上单击CREATE/GEOMETRY项,在下面的STANDARD PRIMITIVES项的下拉菜单项下,选取COMPOUND OBJECT(合成物体)项,在其下的命令面板上单击LOFT钮,再单击下面的GET PATH钮,然后点击我们制作的矩形,这样我们就放样出了房角线的轮廓造型,删除我们用来放样的曲线和矩形。将我们制作好的放样物体命名为“房角线”,调整到如图所示的位置。

3、下面我们来为房间的底部加入墙群。首先使用画线工具画出如下图所示的线型。

4、在右侧的命令面板上单击CREATE/SHAPES项,在命令面板上单击RECTANGLE钮,在TOP视图中画出一个矩形,它的大小如下图所示,我们将把它作为放样的路径。

5、首先选中我们画的曲线,在命令面板上单击CREATE/GEOMETRY项,在下面的STANDARD PRIMITIVES项的下拉菜单项下,选取COMPOUND OBJECT(合成物体)项,在其下的命令面板上单击LOFT钮,再单击下面的GET PATH钮,然后点击我们制作的矩形,这样我们就放样出了墙群的轮廓造型,删除我们用来放样的墙群曲线和矩形,将我们制作好的放样物体命名为“墙群”,调整到如图所示的位置.

6、进行测试渲染,发现门的位置被我们制作的墙群挡住了。我们进下一下处理,首先在LEFT视图中创建一个立方体,设置其参数为LENGTH:30、WIDTH:62、HEIGHT:50,如下图所示。

7、在命令面板上单击CREATE/GEOMETRY项,在下面的STANDARD PRIMITIVES项的下拉菜单项下,选取COMPOUND OBJECT(合成物体)项,在其下的命令面板单击BOLEAN,在命令面板的下方选择布尔运算方式为SUBTRACTION(B-A),单击命令面板上的PICK OPERANDB钮,然后在LEFT视图中单击“门框”,这样我们就去除了阻挡。如下图所示。

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(六)制作窗帘
1、在TOP视图中利用画线工具画出如图所示的线型,在FRONT视图中画出一条直线,我们将把它作为窗帘放样的路径。
2、在TOP视图中选取我们画出的曲线,在命令面板上单击CREATE/GEOMETRY项,在下面的STANDARD PRIMITIVES项的下拉菜单项下,选取COMPOUND OBJECT(合成物体)项,在其下的命令面板上单击LOFT钮,再单击下面的GET PATH钮,然后在FRONT视图中单击我们制作的直线,这样我们就放样好了窗帘的造型,在命令面板中将它命名为“窗帘1”。

3、进入MODIFY命令面板中,打开DEFORMATION选项,按下SCALE钮,在弹出的窗口中加入控制点,然后调整为如图所示。

4、在MODIFIER LIST列表中,展开LOFT左侧的加号,选择SHAPE方式,在视图中选择放样物体,在命令面板的下方点选RIGHT项,如下图所示,调整窗帘的位置和形状如图中所示。

5、在工具栏中点选MIRROR SELECTED OBJECT选项,在弹出的窗口中点选X轴,选择COPY方式,将我们制作的窗帘物体复制出一个,将其命名为“窗帘2”,调整到如图所示的位置,最后将我们用于放样的线型删除。

6、制作窗帘的横杆。在命令面板上单击CREATE/GEOMETRY项,在下面的STANDARD PRIMITIVES项的下拉菜单项下,选取EXTENDED PRIMITIVES项,在其下的命令面板上单击CHERFERBOX钮,在TOP视图中创建一个导角方体作为窗帘的横杆,设置其参数为LENGTH:2、WIDTH:340、HEIGHT:2、FILLET:10,并将其命名为“窗帘横杆”。
7、制作窗帘拉环。在LEFT视图中,将窗帘横杆的位置进行局部入大,制作一个圆环,大小正好套在横杆上,然后利用缩放工具进行缩放,在TOP视图中沿X轴向对拉环进行复制,数目为35个,点取菜单栏上的GROUP下的GROUP,将我们制作好的所有的拉环组成一组,命名为“窗帘拉环”,如图中所示。

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(七)制做一盏壁灯
1、将LEFT视图放大显示,在命令面板上单击CREATE/SHAPES项,在其下的命令面板上单击LINE,使用画线工具在LEFT视图中画出如下所示的图形。

2、进入MODIFY命令面板中,在MOFIFIER LIST列表中,点击LINE左侧的加号,进入次物体级别,点选SPLINE,在视图中我们绘制的线型上单击以选取它,然后点击命令面板下的OUTLINE钮,在LIFT视图中拖动线型,为我们制作好的线型拖出一个轮廓,如下图中所示。

3、在LIFT视图中选择我们制作的线型,进入MODIFY命令面板中,在下拉菜单中选择LATHE项,在命令面板下ALIGN下方点选MIN钮,形状如下图所示。

4、在LEFT视图中创建如下图所示的图形,在TOP视图中画出一个圆形,使用路径放样工具对圆形沿路径放样,放样成形后的效果如下图中所示。

5、在右侧的命令面板上单击CREATE/SHAPES项,在其下的命令面板上单击STAR钮,在前视图中画出一个星形

6、进入MODIFY命令面板,为物体加入一个EXTRUDE(拉伸)选项,设定AMOUNT的值为1,然后调整它们的相对位置如下图所示。

7、将我们制作好的壁灯模型移动到墙壁的合适位置,同时再复制出一个,调整后的位置如下图所示。

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(八)制作沙发造型
1、在视图中将我们建造的所有物体选择,点击鼠标右键,在弹出的窗口中选择HIDE SELECTION项,将所有的物体都隐藏掉。
2、激活FRONT视图,在右侧的命令面板上单击CREATE/GEOMETRY项,在下面的命令面板上单击BOX钮,在FRONT视图中创建一个立方体,设置其参数为LENGTH:20、WIDTH:25、HEIGHT:20,LENGTH SEGS:4、WIDTH SEGS:6,在视图中选择立方体,按下键盘上的F4键,打开边面显示。

3、单击MODIFY,进入变动修改命令面板,在下拉列表中为立方体加入一个EDIT MESH修改项。单击其下的POLYGON选项,打开IGNORE BACKFACING选项,在PERSPECTIVE视图中单击如图所示的选项。

4、向上拖动命令面板,在其下点选EXTRUDE项,设置拉伸的值为5,如图所示。

5、选取如图所示的面,在命令面板上单击EXTRUDE项,设置拉伸的值为3,如下图所示。

6、单击命令面板上的MODIFY,进入变动修改命令面板,为立方体加入一个MESHSMOOTH项,设置LTERATION的值为2,如下图所示。

7、进入MESHSMOOTH的次物体层级,选择VERTES方式,在左视图中框选如图所示的顶点,使用移动工具沿X轴向左稍稍移动,如下图所示。

8、在TOP视图中框选如图所示的顶点,使用移动工具沿X轴向左稍稍移动这些顶点,同理,框选右侧的顶点,向右稍稍移动一些,最后调整后的形状如下图所示

9、经过对可控点进行调整,最后我们得到了如下图所示的沙发的造型。在视图中按下鼠标右键,选择UNHIDE ALL,将所有隐藏掉的物体显示出来。

10、将我们制作的沙发复制出9个,调整到如图所示的位置。

11、在命令面板上单击CREATE/GEOMETRY项,在下面的STANDARD PRIMITIVES项的下拉菜单项下,选取EXTENDED PRIMITIVES项,在其下的命令面板上单击CHERFERBOX钮,利用导角方体和立方体制作出如下图所示的茶几模型。然后将茶几模型复制出九个,摆放到如图所示的位置。

12、激活PERSPECTIVE视图,在工具栏上单击QUICK RENDER钮,对透视图进行测试渲染,渲染后的效果图如下所示,到此为止,我们的效果图建模阶段完成。下一节我们将讲述摄影机和灯光的设置。

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九)创建摄影机和灯光
1、在命令面板上单击CREATE/CAMERAS项,单击命令面板上的TARGET钮,在LEFT视图中创建一架摄影机,在几个视图中分别调整它的位置,设置LENS:32、FOV:57,激活透视图,按下键盘上的C键,将透视图切换为摄影机视图,如下图所示。

2、接下来我们来为场景中设置灯光效果。首先在右侧命令面板上单击CREATE/LIGHTS钮,在其下的命令面板上单击OMNI钮,在TOP视图中创建一盏泛光灯。位置如下图所示,单击命令面板上的EXCLUDE钮,将地板和天花板排除,设置参数如下:MULTIPLIER:1.3,NEAR ATTENUATION下的START:0、END:26,勾选USE和SHOW项,FAR ATTENUATION下的START:40、END:900,勾选USE和SHOW项。在TOP视图中沿X轴再复制一个泛光灯,位置如下图中所示。

3、设置天花板照明效果。 在LEFT视图中再创建一盏泛光灯,在GENERAL PARAMETERS下,单击EXCLUDE钮,在弹出的对话框中,勾选右上角的INCLUDE(包括)项,将天花板、吊顶线角、灯、灯池包括在内。设置参数如下:NEAR ATTENUATION下的START:0、END:0,取消勾选USE和SHOW项,FAR ATTENUATION下的START:40、END:900,勾选USE和SHOW项。创建的泛光灯的位置如下图所示。

4、设置地面照明效果。在LEFT视图中再创建一盏泛光灯,在GENERAL PARAMETERS下,单击EXCLUDE钮,在弹出的对话框中,勾选右上角的INCLUDE(包括)项,将地板包括在内。设置参数如下:NEAR ATTENUATION下的START:0、END:0,取消勾选USE和SHOW项,FAR ATTENUATION下的START:40、END:900,勾选USE和SHOW项。创建的泛光灯的位置如下图所示。

5、为壁灯设置照明效果。将TOP视图中壁灯所在位置进行局部放大,在TOP视图中创建一盏泛光灯,在GENERAL PARAMETERS下,设置参数如下:NEAR ATTENUATION下的START:0、END:0,勾选USE和SHOW项,FAR ATTENUATION下的START:0、END:20,勾选USE和SHOW项。创建的泛光灯的位置应该位于壁灯的中间,与此相同,在另外一盏壁灯的中间再创建一盏泛光灯。

6、设置吊顶灯的照明效果。在TOP视图中再创建一盏泛光灯,在GENERAL PARAMETERS下,设置参数如下:NEAR ATTENUATION下的START:0、END:0,勾选USE和SHOW项,FAR ATTENUATION下的START:0、END:40,勾选USE和SHOW项。将创建的泛光灯调整到顶灯的中心位置偏下一点,创建的泛光灯的位置如下图所示。


7、在TOP视图中如图所示的位置,创建两盏TARGET DIRECT,我们用这两盏灯光来模拟日光光线透过窗帘的效果。参数设置如下:在GENERAL PORAMETERS项的下面,勾选CAST SHADOWS项,在DIRECTIONAL PORAMETERS项的下面,设置HOTSPOT:85、FALLOFF:110,NEAR ATTENUATION下的START:0、END:115,勾选USE和SHOW项,FAR ATTENUATION下的START:115、END:1000,勾选USE和SHOW项。到此为止,摄影机和灯光设置完成。接下来我们对房间内所有物体的材质进行设置。

8、下面我们进行一下测试渲染。激活摄影机视图,在工具栏上单击QUICK RENDER钮,对摄影机视图进行测试渲染,渲染后的效果图如下所示,可以看到通过灯光的设置,我们的房间产生了比较好的光线照明效果。

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十)给房间赋予材质。
1、制作天花板的材质。在工具栏中单击MATERIAL EDITOR钮,打开材质编辑器,在示例窗中激活一个示例球,将其命名为“天花板”,设置阴影方式为BLINN,设置AMBIENT为RGB(82、80、75),DIFFUSE的RGB(255、250、237),SPECULAR的RGB(255、250、240)其余设置如图所示,点击工具菜单栏上的SELECT BY NAME项,在弹出的窗口中选择天花板,点取材质编辑器上的ASSIGN MATERIAL TO SELECTION钮,将此材质赋给天花板。

2、制作灯池、壁灯材质。下面我们给灯池和壁灯制作一个自发光材质,在示例窗中激活一个示例球,将其命名为“灯池”,设置阴影方式为BLINN,设置AMBIENT、DIFFUSE、SPECULAR的RGB值均为255,其余设置如图所示,点击工具菜单栏上的SELECT BY NAME项,在弹出的窗口中选择灯池、壁灯、壁灯01,点取材质编辑器上的ASSIGN MATERIAL TO SELECTION钮,将此材质赋给它们。

3、制作天花板顶灯的材质。在工具栏中单击MATERIAL EDITOR钮,打开材质编辑器,在示例窗中激活一个示例球,将其命名为“灯”,设置阴影方式为PHONG,设置AMBIENT为RGB(82、80、75),DIFFUSE的RGB(255、250、237),SPECULAR的RGB(255、250、240)其余设置如图所示,点击工具菜单栏上的SELECT BY NAME项,在弹出的窗口中选择天花板,点取材质编辑器上的ASSIGN MATERIAL TO SELECTION钮,将此材质赋给天花板。

4、制作墙体材质。在示例窗中激活一个示例球,将其命名为“墙”,设置阴影方式为OREN-NAYAR-BLINN,参数如下图所示。

5、单击MAPS钮,单击DIFFUSE右边的NONE钮,在弹出的窗口中选择BITMAP贴图类型,在弹出的窗口中选择B0000516.JPG贴图文件,在COORDINATES卷展栏中,设置其U向和V向的TILING的值都为6,并单击OK,单击GO TO PARENT,返回到MAPS层级,将我们刚刚制作完成的DIFFUSE COLOR材质分别拖动到SPECULAR、GLOSSINESS、SPECULAR LEVEL、BUMP右侧的长按钮上,各复制一份给它们,选择关联复制方式。点击工具菜单栏上的SELECT BY NAME项,在弹出的窗口中选择“前墙壁、右墙壁、左墙壁”,在材质编辑器对话框的工具栏上,点取ASSIGN MATERIAL TO SELECTION钮,将此材质赋给这些墙面。

6、制作房角线和墙群材质。在示例窗中激活一个示例球,命名为“房角线”,设置阴影方式为PHONG,设置SPECULAR LEVEL:50GLOSSINESS:70SOFTEN:0.1,其它参数如下图所示。

7、单击MAPS钮,单击DIFFUSE右边的NONE钮,在弹出的窗口中选择BITMAP贴图类型,在弹出的窗口中选择MY1.JPG贴图文件,并单击OK,单击GO TO PARENT,返回到MAPS层级,将我们刚刚制作完成的DIFFUSE COLOR材质拖动到BUMP上,复制一份给它,设置其AMOUNT的值为30。点击工具菜单栏上的SELECT BY NAME项,在弹出的窗口中选择“墙群、房角线、吊顶线角、画框1、画框2、门、门框”,在材质编辑器对话框的工具栏上,点取ASSIGN MATERIAL TO SELECTION钮,将我们制作的木质材质赋给它们。

8、制作窗帘材质。打开材质编辑器,在示例窗中激活一个示例球,命名为窗帘,设置阴影方式为BLINN,单击MAPS钮,单击DIFFUSE右边的NONE钮,在弹出的窗口中选择BITMAP贴图类型,在弹出的窗口中选择CL.JPG贴图文件,点击工具菜单栏上的SELECT BY NAME项,在弹出的窗口中选择“窗帘1、窗帘2”,在材质编辑器对话框的工具栏上,点取ASSIGN MATERIAL TO SELECTION钮,将我们制作的窗帘材质赋给它们。

9、下面我们来给地面制作材质。在示例窗中激活一个示例球,设置阴影方式为OREN-NAYAR-BLINN,参数如下图所示。

10、单击MAPS钮,单击DIFFUSE右边的NONE钮,在弹出的窗口中选择BITMAP贴图类型,在弹出的窗口中选择DT115.JPG贴图文件,并单击OK,在COORDINATES卷展栏中,设置其U向和V向的TILING的值分别为10、10,在材质编辑器对话框的工具栏上,点取ASSIGN MATERIAL TO SELECTION钮,将此材质赋给地面。

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11、制作窗的玻璃材质。在示例窗中激活一个示例球,命名为“玻璃”,设置阴影方式为ANISOTROPIC,设置AMBIENT的RGE(232、252、253)设置DIFFUSE的颜色为(242、254、254),设置SPECULAR的颜色(255、255、255),其它参数如下图所示。

12、 单击MAPS钮,单击DIFFUSE右边的NONE钮,在弹出的窗口中选择BITMAP贴图类型,在弹出的窗口中选择FJ166.JPG贴图文件,并单击OK,设置其AMOUNT的值60,单击GO TO PARENT,返回到MAPS层级,将我们刚刚制作完成的DIFFUSE COLOR材质拖动到REFLECTION右侧的长按钮上,复制一份给它,设置其AMOUNT的值10。在材质编辑器对话框的工具栏上,点取ASSIGN MATERIAL TO SELECTION钮,将此材质赋给玻璃。

13、制作窗框材质。在示例窗中激活一个示例球,命名为窗框。设置阴影方式为METAL方式。设置设置AMBIENT、DIFFUSE的颜色均为(229、228、191),设置SPECULAR:95,GLOSSINESS:84。点击工具菜单栏上的SELECT BY NAME项,在弹出的窗口中选择“窗框、窗帘横杆“, 在材质编辑器对话框的工具栏上,点取ASSIGN MATERIAL TOSELECT,将此材质指定给窗框、窗帘横杆。

14、制作壁灯灯座材质。在示例窗中激活一个示例球,命名为壁灯灯座。设置阴影方式为METAL方式。设置设置AMBIENT(253、190、55)DIFFUSE(250、245、191),设置SPECULAR:97,GLOSSINESS:78。单击DIFFUSE右侧的按钮,在弹出的对话框中点击BITMAP贴图方式,在弹出的窗口中选择一张METL.JPG贴图文件。点击工具菜单栏上的SELECT BY NAME项,在弹出的窗口中选择“壁灯灯座、壁灯灯杆、壁灯灯座01、壁灯灯杆01、窗帘拉环“, 在材质编辑器对话框的工具栏上,点取ASSIGN MATERIAL TO SELECT,将此材质指定给它们 。

15、制作门上窗的玻璃材质。此步材质制作同第11步,将贴图文件换为BDARTS107.JPG即可。最后将此材质赋予门上的玻璃。

16、制作茶几材质。在示例窗中激活一个示例球,命名为“茶几”,设置阴影方式为PHONG,设置SPECULAR LEVEL:52GLOSSINESS:75SOFTEN:0.1,其它参数如下图所示。

17、单击MAPS钮,单击DIFFUSE右边的NONE钮,在弹出的窗口中选择BITMAP贴图类型,在弹出的窗口中选择ASHSEN-2.JPG贴图文件,并单击OK,单击GO TO PARENT,返回到MAPS层级,将我们刚刚制作完成的DIFFUSE COLOR材质拖动到BUMP上,复制一份给它,设置其AMOUNT的值为30。点击工具菜单栏上的SELECT BY NAME项,在弹出的窗口中选择“茶几”,在材质编辑器对话框的工具栏上,点取ASSIGN MATERIAL TO SELECTION钮,将我们制作的木质材质赋它。

18、制作画框内画的材质。在示例窗中激活一个示例球,设置阴影方式为BLIN方式。单击MAPS钮,单击DIFFUSE右边的NONE钮,在弹出的窗口中选择BITMAP贴图类型,选择FLOWER104.JPG贴图文件 ,并单击OK,在材质编辑器对话框的工具栏上,点取ASSIGN MATERIAL TO SELECTION钮,将此材质赋给画1,照此方法为另外的一个画制作材质。

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19、下面我们来制作沙发的材质,由于沙发的材质制作起来比较复杂,所以我们把它放在材质设置的最后。我们将利用置换贴图来制作一种真皮沙发的效果。
20、在视图中选择一个沙发,单击鼠标右键,在弹出的窗口中选择HIDE UNSELECTED,将其余的场景全部隐藏掉。打开材质编辑器,选择一个示例球,命名为沙发,单击MAPS钮,单击DESPLACEMENT(置换贴图)右边的NONE钮,设置AMOUNT的值为30,在弹出的窗口中选择BITMAP贴图类型,选择一个我们提供的SOFA.JPG贴图文件。,如下图所示。在材质编辑器对话框的工具栏上,点取ASSIGN MATERIAL TO SELECTION钮,将此材质赋给沙发。

21、在视图中选择沙发,进入MODIFY命令面板中,为沙发加入一个UVW MAPPING修改项,选择面板下方的PLANAR方式。

22、在MODIFY命令面板中,为沙发再加入一个DISPLACEMENT APPROX(细分逼近)选项,单击命令面板下方的MEDIUM钮。这样我们就完成了沙发材质的制作。

23、在视图中沙发上点击鼠标右键,在弹出的菜单中选择UNHIDE ALL,将所有陷藏的物体显示出来。进入材质编辑器中,点击工具菜单栏上的SELECT BY NAME项,在弹出的窗口中选择所有的沙发,在材质编辑器对话框的工具栏上,点取ASSIGN MATERIAL TO SELECTION钮,将我们制作的沙发材质赋给所有的沙发。到此为止,我们的全部制作完成。
24、激活摄影机视图,在工具栏上单击QUICK RENDER钮,对摄影机视图进行渲染,渲染后的效果图如下所示。

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OK!完成了:lol:

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值得好好学习!
世人笑我太疯癫,我笑世人看不穿;记得五陵豪杰墓, 无花无酒锄做田. 我,用内心的感情敲下普拙的文字,宣泄自己真实的感受.在孤独中徘徊的太久,麻木也不代表已经习惯. 点的是烟,抽的是寂寞。在烟上写下一个人的名字,吸入肺里,留在离我心脏最近的位置。不是戒不掉尼古丁,戒不掉的是对她习惯了的思念.   

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不错的教程,楼主发的也辛苦。。。

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